„Design Sprint 3.0“

Įvadas

Tikriausiai esate skaitę apie „Design Sprint“, girdėję apie juos, buvę ar net vykę. Nuo tada, kai 2016 m. Pasirodė „Google Ventures Sprint“ knyga, kompanijos visame pasaulyje plačiai pritaikė „Design Sprint“ kaip naujovių diegimo ir problemų sprendimo įrankį bei vieną iš labiausiai vykstančių procesų.

Mūsų kelionė su „Dizaino sprintais“ prasidėjo dar prieš pradedant knygą, „Dizaino sprinto akademija“ vykdė sprintus visame pasaulyje su įvairiomis įmonėmis, pradedant pradedančiais ir baigiant didelėmis organizacijomis. Tai apima „Google“ mokymą San Fransiske bei partnerystę su „InVision“, siekiant mokyti „Design Sprint“ kaip „Design Better Workshop“ serijos dalį, taip pat kaip Jake'as Knappas (oficialiai „Google Ventures“) ir Richardas Banfieldas („Fresh Tilled Soil“).

Mūsų didžiulė patirtis leido perdaryti programą iš naujo, kad sukurtume pirmąją ir vieną išsamiausių „Design Sprint“ mokymo programų. Šią patobulintą versiją mes vadiname „Design Sprint 3.0“.

„Design Sprint 3.0“ arba „Original Design Sprint“

Originali „Design Sprint“ programa yra 5 pakopų procesas, trunkantis per 5 dienas, norint išspręsti dideles problemas ir atsakyti į svarbius verslo klausimus, kuriant, prototipuojant ir testuojant su klientais ar vartotojais.

Originalus procesas

Turėdami nedidelę komandą ir aiškų savaitės tvarkaraštį, jūs greitai pereisite nuo problemos prie išbandyto sprendimo.

  • Pirmadienį komanda sukuria problemos žemėlapį.
  • Antradienį komanda individualiai eskizuoja galimus sprendimus.
  • Trečiadienį komanda nusprendžia, kuris iš šių sprendimų yra stipriausias.
  • Ketvirtadienį komanda sukuria realų prototipą, kurį reikia išbandyti.
  • Penktadienį komanda išbando prototipą, kad patvirtintų prielaidas su 5 tiksliniais klientais.
Originalus „Sprint“ procesas ir veikla

Atnaujintas „Design Sprint 3.0“ procesas

„Dizaino sprinto akademija“ perdarė „Dizaino sprinto“ programą, kad veiksmingai nustatytų problemą iki sprinto, sumažintų programos trukmę nuo 5 iki 4 dienų, taip pat patikslintų keletą pagrindinių veiklų, kad komanda galėtų sėkmingai progresuoti. programa.

„Design Sprint 3.0“, kurią sukūrė „Design Sprint Academy“

1. Problema įrėminti prieš pradedant sprintą

Tai yra išankstinis žingsnis, kurį sukūrėme siekdami užtikrinti efektyvius „Design Sprint“ rezultatus. Mes sukūrėme tai kaip atsaką į buvimą „Sprints“, kur supratome, kad mūsų klientai nežinojo, kokia yra problema, ar ji net egzistuoja. Arba problemos, kurias mes sprendėme, buvo per plačios, kad būtų galima priimti praktinį sprendimą, arba per siauros, kad būtų vertos investicijų.

Mes pastebime, kad tai yra bendra praktika užsiimančių specialistų problema. Dėl sumanumo ir pažadų įmonės šokinėja į „Design Sprint“ traukinį prieš išsiaiškindami problemą ar nustatydami, ką ketina pasiekti. Pasitikėdami procesu kol kas jums tik pasiseks! Kaip sako „Just Enough Research“ autorė Erika Hall „Prototipo išbandymas gali padėti jums patobulinti jau gerą idėją, o ne pasakyti, ar jūs sprendžiate teisingą problemą“.

Nors 5 dienos atrodo kaip trumpas laikas, daugumai organizacijų tam reikia didelių investicijų, nes 7–10 pagrindinių žmonių šiuo laikotarpiu blokuojami ir nieko daugiau nedaroma. Štai kodėl labai svarbu pasirinkti tinkamą išspręsti problemą, kad ši investicija būtų verta.

Problemos įrėminimas yra visos dienos seminaras, kuriame dalyvauja pagrindiniai suinteresuotieji subjektai, paprastai vykdytojai. lygis (įskaitant galimai paskirtą „Design Sprint“ „Decider“). Šio seminaro rezultatai yra šie:

  • Apibrėžtas „Design Sprint“ iššūkis, pažvelgus į visą verslo / produkto / paslaugos strategijos kontekstą ir susiejant jį su svarbiausiais verslo tikslais / metrika ir tikromis klientų problemomis.
  • „Sprint“ komandos įkūrimas. Kai problema bus nustatyta, jūs žinote, kuriuos ekspertus reikia atsiųsti, kai ateis laikas „Sprint“.
  • Įsigykite ir suderinkite suinteresuotuosius subjektus. Kadangi iššūkis yra susijęs su verslo tikslais, už kuriuos suinteresuotosios šalys yra tiesiogiai atsakingos, užtikrinama jų parama „Sprint“ paleisti, be to, jie bus suinteresuoti pamatyti rezultatus, įdiegtus po sprinto.

Sužinokite daugiau apie problemų įrėminimą skaitydami mūsų seriją „Vidutiniškai“ arba žiūrėdami šį vaizdo įrašą ir šį vaizdo įrašą.

2. Trukmė. 4 dienos vietoj 5 dienų.

Vienas iš vadovybės ir komandų „Design Sprints“ trūkumų yra įsipareigojimas skirti laiko. Sumažinę programą net viena diena, pasirodė labai vertinga mūsų klientams. Mes tai padarėme nepašalindami jokių pratimų ir nepadarę pavojaus programos kokybei.

Taigi kaip mes tai padarėme?

1 diena - pirmadienis

Problemos įrėminimo sesija prieš „Sprint“ leidžia mums pradėti nuo tiksliai apibrėžtos problemos ir kuo geresnei komandai jaudinantis ją išspręsti, užuot nerimavus dėl to, su kuo jie turės susidurti. Vis dėlto vis dar yra daug neaiškumų dėl to, koks galėtų būti sprendimas ar geriausias būdas. Štai kodėl labai svarbu, kad „Sprint“ komanda (kuri dažniausiai skiriasi nei įrėminta) turėtų laiko, kad suprastų problemą, kontekstą ir visą turimą informaciją bei įžvalgas.

Nors visus pratimus laikėme knygoje, atlikome keletą pakeitimų.

Rytines diskusijas, vedančias prie „Sprint“ tikslo, suskaidėme į veiklą, vadinamą „Lightning Talks“, kur komanda dalijasi savo požiūriais į iškilusią problemą ir apžvelgia „Design Sprint Brief“.

Tačiau iki šiol vienas iš svarbiausių mūsų pateiktų priedų buvo empatijos ugdymas vartotojui ir įžvalgos prieš sprinto tyrimų įžvalgos įdėjimas kartografijos sesijos metu.

Galiausiai HMW taip pat pavertėme savarankiška veikla (knygoje tai „Klausk ekspertų“ dalis).

Pirmos dienos pabaigoje komanda aiškiai susitelks ir nustatys iššūkio vietą, kur sprendimas turėtų didžiausią poveikį.

Laiko trūkumas: dienos pabaigoje komandai atlikite namų darbų „Žaibo demonstracijų“ tyrimus.

2 diena - antradienis

Pradiniame procese pusė antradienio skirta „Lightning Demos“. Priskirdami „Lightning Demos“ tyrimus kaip namų darbus pirmadienį, galime pereiti tiesiai prie pristatymų, taigi reikiamą laiką sutrumpinsime nuo 3 valandų iki 30–45 minučių.

Panaudosime likusį rytą, iki pietų, apytiksliai. 2 valandos tirpalo eskizui. Be laiko taupymo, dar vienas (gana reikšmingas) pranašumas yra tas, kad žmonės piešia eskizą iš naujo (dar rytas) ir todėl, kad po demonstracinių versijų jie tiesiog įkvėpė, sprendimai yra kūrybingesni.

Idėjų pakeitimas: prieš pradėdami domėtis, mes sušildome komandą atlikdami EVIL 8 pratimą, paremtą atvirkštiniu mąstymu, kad sumažintume spaudimą atlikti ir skatintume drąsesnes, drąsesnes idėjas.

Po pietų mes praleidžiame apie 1,5 valandos sprendimų peržiūrai - Dailės muziejus (30 minučių), aptariame juos - „Speed ​​Critique“ (45 minutės) ir nusprendžiame, kurį prototipą mes balsuojame (15 minučių).

Likusi antradienio popietė, solidi 1,5 valandos, bus skirta siužetinėms linijoms. Galima sakyti, kad per mažai laiko, ypač atsižvelgiant į siužetų planavimą yra viena sunkiausių „Sprint“ dalių, tačiau iš tikrųjų mes nuolat patyrėme tuos pačius rezultatus, kaip ir sekdami procesą, kaip nurodyta knygoje. Greičiausiai dėl laiko trūkumo žmonės verčia ginčytis mažiau.

Štai kaip mes įgijome vieną dieną! Kaip jau minėjome, laikas gali būti labai brangus, ypač vyresniajai vadovybei. Didžioji dalis kritinių sprinto sprendimų priimama per šias 2 dienas, taigi kiek laiko reikia vyresniems sprinto žaidėjams. Tačiau mūsų patarimas yra išlaikyti komandą kartu per visą sprinto laiką.

3 diena - trečiadienis

Įkaitusios diskusijos nuo antradienio siužetinės lentos sesijos yra jau praeitis ir, turėdama aiškią galvą, komanda peržiūri ir tobulina siužetinę liniją (jei reikia), tuo pačiu skirdama vaidmenis ir planuodama prototipų kūrimo darbus (1 valandos viršūnės). Mes skatiname visus grupės narius prisiimti vaidmenį ir nešvarias rankas (taip, įskaitant visus vyresnius vadovus kambaryje). Be komandos jungimo, komanda lavins bendrą nuosavybės jausmą, kuris padės perkelti rezultatus (priešingai nei prototipas, kurį sukūrė dizaineris ar agentūra).

4 diena - ketvirtadienis

Tiesos akimirka. Ketvirtadienis yra skirtas vartotojų testavimui, užduodant efektyviausius klausimus. Įsitikinkite, kad po kiekvieno pokalbio komanda peržiūri laiką ir įprasmina grįžtamąjį ryšį, o dienos pabaigoje planuoja kitus veiksmus.

3. Pratimų ir proceso tobulinimas

„Sprint“ tikslas ir klausimai

Pagalvokite apie tai kaip sprinto šiaurinę žvaigždę. Jie priima visus sprendimus ir sprendimus per savaitę, todėl nereikia sakyti, kad jie gali padaryti ar sugadinti sprinto varžybas. Štai kodėl komanda linkusi įsitraukti į nesibaigiančias diskusijas, norėdama išsiaiškinti, kas padėtų pasiekti gerą „Sprint“ tikslą ir „Sprint“ klausimus. Tai nėra idealus scenarijus scenarijui.

Iš pradžių mes pažvelgėme į pastabą ir balsavimą kaip į sprendimą sutrumpinti laiką ir diskusijas, kad pasirinktume „Sprint“ tikslą ir „Sprint“ klausimus. Tačiau tam yra keli trūkumai. Žmonės, kurių lipniosios užrašai turi mažiau balsų, linkę atsijungti. Tai gali pakenkti komandos dinamikai. Diskusijų sumažinimas iki nulio taip pat praras „Sprint“ tikslo ir „Sprint“ klausimų esmę ir gilumą, o komandos - savarankiškumą.

„Design Sprint 3.0“ abu pratimus pradedame su „Note & Vote“, tačiau nesustojame ir tęsiame kiekvieną veiklą „diskusijoje“, kai komanda derina geriausias kiekvienos idėjos dalis. Šis požiūris užtikrina, kad bus užfiksuoti visi niuansai, užduoti geriausi įmanomi klausimai (pavyzdžiui, diskusijų metu gali kilti naujas klausimas, kurio vienas asmuo negalvojo apie save). Tokiu būdu naudojama pastaba ir balsavimas nėra sprendimų priėmimo priemonė, o greičiau diskusijų gairės. Tai leidžia kiekvienam prisidėti, jaustis įtrauktam ir suderintam tarpusavyje kaip komanda.

Žemėlapis

Šioje srityje padarėme gana drastiškų pokyčių. Mums žemėlapis yra empatijos įrankis, įrankis, padedantis komandai prisitaikyti prie esamos vartotojo / kliento realybės. Taigi jis turi būti pagrįstas realybe, o ne tik komandos prielaidomis. Štai kodėl mes siekiame paruošti kuo daugiau žemėlapio iš anksto, naudodamiesi tyrimų duomenimis ar bet kokia reikšminga informacija, kuri gali būti pateikta po Problemų nustatymo seminaro. Mes perėjome nuo paprastos schemos (nors kartais mes vis dar galime tai padaryti) prie sudėtingesnio atvaizdo, apimančio tyrimų įžvalgas, sąlyčio taškus, verslo duomenis ir tt. Šį pratimą mes vadiname „Map to Map“.

Didelis įkvėpimas suteikė Jimo Kalbacho „Žemėlapių sudarymo patirtis“ (o Jim taip pat prisidėjo prie mūsų Dizaino sprinto palengvinimo vadovo, kuriame paaiškinta, kaip sudaryti sprinto žemėlapį).

Sprintoje dirbsi su suinteresuotosiomis šalimis (ne tik dizaineriais ar tyrėjais), kurie neturi idėjos, kaip sudaryti kliento kelionių žemėlapį. Juos sukūrus žemėlapį gali kilti daug problemų dėl žinių spragų. Jūsų, kaip tarpininko, tikslas yra priversti komandą suprasti kontekstą, nustatyti skausmo taškus ir galimybes bei priimti sprendimus. Štai kur yra jų stiprybė ir kodėl jie yra „Sprint“ komandos dalis.

Kaip mes galime (HMW)

Mes skyrėme veiklą HMW teiginių kūrimui. Šį sprendimą priėmėme dėl daugelio priežasčių. Žmonės nėra įpratę „gyvų natų“ daryti kaip HMW. Daugeliu atvejų mes baigtume automatinius vertimus iš pareiškimo į HMW klausimą, pvz. Jūsų pardavimų ekspertas sako: „Mes neturime pakankamai pardavimų“, komanda paprastai tai perrašo kaip „Kaip mes galime padidinti pardavimus?“ Tai vėliau komandai nebus naudinga sprendimo stadijoje.

Komandai taip pat paprastai būna per daug HMW; nuo 50 iki 200 lipnių užrašų su kuo mažesniais variantais. Realiai daugelis jų bus išryškinti, jei nebus ignoruojami, kai pavargusi komanda pirmosios dienos pabaigoje stengsis juos suburti.

„Design Sprint 3.0“ programoje komanda turi tam skirtą laiką HMW generavimui, naudodama ne tik ekspertų interviu pastabas, bet ir užrašus, padarytus visą dieną (per apšvietimo pokalbius, žemėlapius ir tyrimų įžvalgas). Įtraukus daugiau atskaitos taškų ir suteikiant laiko apmąstyti komandą, galima sukurti daugybę kūrybingų, unikalių ir įžvalgių HMW. Tai galiausiai turės daugiau galimybių įkvėpti novatoriškesnius sprendimus.

Apvyniokite

Nuo pat pradžių „Design Sprint“ puikiai tiko pradedantiesiems. Nors tai vis dar galioja „Design Sprint 3.0“, dabar šis procesas yra vienodai tinkamas įmonių organizacijoms ir įmonėms.

Kodėl? „Design Sprint 3.0“ yra toliau susijęs su verslo tikslais ir suinteresuotosiomis šalimis per apibrėžtą problemos įrėminimo procesą, jis leidžia optimaliai išnaudoti išteklius (kada paleisti „sprinto“ programą, su kokia komanda) ir nuo pat pirmosios dienos turi vartotoją. , ne tik paskutinę bandymų dieną.

Be to, visoms organizacijoms, kurios lygina „Design Sprints“ ir „Design Thinking“, „Design Sprints 3.0“ galėtų būti atsakymas, nes tai paima geriausią iš abiejų pasaulių: žiūrint į visą kontekstą, aiškų problemos apibrėžimą ir vartotojo empatiją (iš „Design Thinking“), greitį, susitelkimą ir gerai apibrėžtas žingsnis po žingsnio procesas (iš „Design Sprints“). Tuo pat metu pašalinami abiejų procesų trūkumai: dizaino mąstymo sudėtingumas ir neapibrėžta projekto trukmė bei problemos apibrėžimo ir vartotojo empatijos / tyrimų trūkumas „Design Sprints“.

Visa tai daro „Design Sprint 3.0“ idealiu kandidatu visoms organizacijoms, norinčioms įgyvendinti į žmogų orientuotą požiūrį į problemų sprendimą ir inovacijas.

Ypatinga padėka Danai Vetan ir dan rinkliavai už pagalbą redaguojant ir prisidedant prie šio straipsnio.

Susisiekite su kitais „Design Sprint“ specialistais prisijungdami prie mūsų „Design Sprint Masters Facebook“ grupės arba „Design Sprint“ grupės „Linkedin“ svetainėje.

Patirkite programą, prisijungdami prie vieno iš mūsų dviejų dienų „Design Sprint 3.0“ seminaro, kurį visame pasaulyje siūlo „Design Sprint Academy“ ir mūsų pasaulinis partnerių tinklas Europoje, Šiaurės Amerikoje, Indijoje ir Australijoje.